来源:新华每日电讯
作者:赵旭
时间:2025-05-07 11:15:59
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一、简谈电子游戏发展的历史
1、在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。
2、电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。
3、 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。
4、直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。
5、似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。
6、在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。
二、电子游戏编年史(二) 雅达利的《Pong》与乔布斯的《Breakout》
1、很开心能继续给大家讲故事,本期给大家继续讲关于电子游戏的故事,笔者希望以自己的视角,来解读这些故事,有不对的地方欢迎大家作自我批评啊(笑)。
2、作为雅达利的创始人,布什内尔也的确天赋异禀,并且对电子游戏极其的痴迷,这似乎就像是上天的安排一般……
3、在大学期间,一次偶然的机会,布什内尔在学校的计算机实验室里玩到了史帝芬·罗素开发的《太空战争!》,然后陷入了痴迷状态。在这之后,他展现出了巨大的热情,迅速和实验室的老师搞好了关系,成为了绝对的积极分子。布什内尔和其他的同学不一样,他不是单单的玩游戏,反而是经常思考一些相关的问题。在之前的打工期间,他碰巧有接触到弹珠机和赌博机,为什么那些赌徒疯狂的往里扔钱,还乐此不疲呢?电子游戏的魅力不是应该更大吗!布什内尔越想越激动,干脆决定自己着手研发游戏。
4、快乐的日子总是短暂的,布什内尔毕业了,他随后进入了Ampex公司,担任工程师助理的职务。虽然Ampex公司主要项目是摄录设备,但公司也并不反对员工自己进行创意研究。布什内尔此时仍然对《太空战争!》念念不忘,但也对当初电脑高昂的成本望而却步。不过随着科技的发展,电脑的价格也逐步降低,大有普及的趋势,英特尔也开发出了微型处理器,这让布什内尔看到了希望。他迅速利用公司便利,搞到了相关的设备,并且在1971年的时候开发出了一款叫做《电脑空间》的街机产品,显然,这个《电脑空间》的游戏内容便是《太空战争!》的升级版。
5、这个产品也成功打动了投币机厂商Nutting Associates,他们不但买下了《电脑空间》的版权,还邀请了布什内尔来担任工程师。显然,布什内尔和Nutting Associates都看到了电子游戏和街机结合起来的未来,前景甚至远远超越那些弹珠机,可没想到市场却根本不买账。
6、这到底是什么原因呢?显然是《电脑空间》的学习成本太高了,就如同要让老年人学会用手机上网一样,很多人还没学就不耐烦的离开了,他们根本想像不到网络带给他们的快乐!在大学期间,大家玩的《太空战争!》很风靡,还是因为这些相关专业的学生本身就有对应的知识与基础。可不同的,普通的玩家们不一样,他们应该以更简单的方式来跨入电子游戏的大门。而当初的赌博机和弹珠台能吸引那些赌徒的,可以快速上手不也是非常重要的一点吗?可惜布什内尔却忽略掉了。
7、在冥思苦想期间,米罗华·奥德赛的一次展示会让布什内尔得到了灵感,或许像《Table Tennis》这种方式才是大众需要的吧。随后,《Table Tennis》的表现也的确不错,这也印证了布什内尔的新想法。
8、经历了之前的失败,布什内尔决定东山再起。总归先要有个合伙人,于是布什内尔找到了曾在美国海军陆战队学习电子学的达布尼,他也是Ampex的员工,两人进行了出资。至于技术方面,布什内尔还笼络了同样是Ampex工程师的奥尔康。公司名字起先是Syzygy,不过由于重名只好更改。此时布什内尔想到了围棋中的叫吃,就是围棋中的一方落子后,造成对方棋子只剩一口气就会被提走的情况。这个术语的发音,就和雅达利非常接近,公司的名字也就如此的被确定了下来。
9、在几个人的努力下,他们制作出了一款街机,游戏内容就像《Table Tennis》,他们取名为《Pong》,就像球撞击的声音。当然,其实本来他们也想叫的直接点,但Ping-Pong(乒乓球)这个名字已经被注册过了。第一台《Pong》就被放在了当地的安迪·卡培酒吧里做试验。顾客们看到了新奇的玩意儿,不免也想要一试,具体效果如何当时谁也说不准。不过,既然做了出来,就要进行推广和运营,布什内尔便马不停蹄的去寻找合作商了。没想到,半个月后,酒吧打来电话说《Pong》坏了,奥尔康便负责去检查。据酒吧人员介绍说,现在酒吧还没开门,就有很多人排队等着要玩《Pong》,而当奥尔康打开外壳之后,发现游戏机坏了的原因是因为币实在太多了!新的币不能正常落下识别,游戏无法正常开始。只需要把币拿出来就行了,这并不是一次真正意义上的修理,但结果却让人兴奋,即便是再木讷的人,恐怕也能看的出来,《Pong》要成功了!
10、远在外地谈合作的布什内尔听到了奥尔康的汇报,简直喜出望外,干脆也不找什么合作了,回来自己造机器!随着迷上《Pong》的玩家越来越多,订机器的地方也就越多,赚机器制作的钱加投币分成让雅达利迅速发展壮大。据说截至1973年,雅达利已经收到了2500张《Pong》的街机订单,并且在之后的一年内还有超过8000张订单飞到布什内尔的办公桌上。
11、或许是因为知道自己的灵感来源于《Table Tennis》,布什内尔起初并没有为《Pong》申请专利,但没想到抄袭者蜂拥而至,据说最火爆的时候市面上有数十款抄袭的产品出现……这直接造成了《Pong》的市场占有率下降了不少。当然我们上期也提到过了,最后米罗华还来告了雅达利,作为应对方案,雅达利也只好采用继续制作新的游戏来谋求突破了。此时,还有个小插曲,便是公司的创始人之一的达布尼选择退出,据说是有些决策上的矛盾,最终布什内尔买了其拥有的股份,成为了唯一股东。
12、随着米罗华·奥德赛和雅达利《Pong》的走红,电子游戏的风潮已经刮起,更多的厂商开始加入,这里面就包括任天堂。1977年他们与三菱合作,推出了一款叫做Color TV Game 6的游戏机,内置6个游戏,里面自然也有类似《Pong》的游戏。这台插在彩色电视上的游戏机定价9800日元,据说以这个价格出售,每台还会亏损200日元,最终销售量大概在100万台。这其实是任天堂当时的总裁山内溥的销售策略,此举是希望借此在同类产品中能够脱颖而出,毕竟当时的竞品就有数十款之多,并且价格大概都在2万日元以上。在成功吸引了玩家们关注后,任天堂果断发售了Color TV-Game 15,顾名思义,这台游戏机包含15款内置游戏,售价也提高到了15000日元,销量也达到了一百万台左右,这才让任天堂好好的赚了一笔。其实这两台机器本质上是一样的,都是Color TV-Game 15,只不过Color TV Game 6把其中9款游戏的选择键去掉了。
13、1978年,任天堂想趁热打铁,又推出了Color TV-Game Racing 112,售价12800日元,操控器还有一个方向盘。可惜的是由于游戏的类型都是赛车,并没有太多玩家喜爱,所以销量的结果还是比较低迷的,只有16万台左右。
14、随后,任天堂在1979年继续推出了一部Color TV-Game Block Breaker,要说起这台机器里搭载的这个游戏,那我们就又有故事可以讲了。
15、因为这款游戏,便是雅达利所开发的街机游戏《Breakout》!
16、那就让我们把时间往前推一推,那时候雅达利2600型游戏机还并没有上市,雅达利的关注点也更多的在街机上面。
17、此时,一件有趣的事情发生了,鼎鼎大名的史蒂夫·乔布斯竟然鬼使神差的来到了雅达利公司面试。乔布斯在当时非常厌倦上课,作为好友的史蒂夫·沃兹尼亚克还悉心劝导,不过这也没拦住特立独行的乔布斯,他决定退学!回到老家后,乔布斯开始找工作,雅达利的招聘启示中那句在享乐中赚钱征服了他。乔布斯马上就找到了雅达利公司,准备进行面试,即便是对相关的技术一窍不通。没想到奥尔康竟然决定给乔布斯一个机会,他认为乔布斯有激情,并且有热情,最重要的是他非常聪明。
18、没想到,乔布斯就这样进入了雅达利,真是信了他的邪了!
19、起先,乔布斯作为助手,对电子知识一窍不通,但还对那些工程师指指点点,甚至邋里邋遢,这让同事们都很讨厌他。日子过的越久,讨厌乔布斯的人就越多,想开除他的人自然也能排上队……
20、尽管大家都对乔布斯的做派不爽,但好在布什内尔很欣赏这个小伙子,甚至还想到了一个巧妙的办法来解决他和同事之间的矛盾,没错,就是让他上夜班。在晚上的时间段,乔布斯开始学习设计电路板,至于技术上的导师,沃兹尼亚克可是现成的,要知道沃兹尼亚克在那时候已经进入了惠普工作。
21、乔布斯在这种状态下工作了一段时间,便要求辞职,理由是要去印度玩。奥尔康差点骂街,好容易你小子掌握了技术了,怎么能说走就走呢,不过此时正巧雅达利在德国那边的一个部门有个小问题,大概就是N制转P制这种。干脆,作为交换条件,就让乔布斯先去解决完这个问题,然后再放他去印度。
22、好在乔布斯也还算靠谱,旅行了大半年的他在1975年的时候回到了雅达利,继续上夜班。此时乔布斯开始展现出了极强的天赋,当然沃兹尼亚克也绝非等闲之辈,他的技术水平可远在乔布斯之上,两个人俨然成为了黄金搭档。奥尔康自然慧眼识珠,在布什内尔想要开发一款打砖块的游戏时,他就决定把这个任务交给乔布斯。顺便一提,沃兹尼亚克也是真爱游戏,一直来雅达利帮助乔布斯,只是为了更早的玩到最新款游戏。
23、奥尔康规定的完成期限是一个月,并且尽量减少芯片数来降低成本。结果想去农场玩的乔布斯更狠,干脆跟沃兹尼亚克说咱们要在四天内完成这项工作,然后奖金对半分。令人惊讶的是,二人不但四天完成了游戏的最初版本设计,沃兹尼亚克还将晶体管芯片的数量减少至42个。乔布斯心满意足的去领奖金,奖金包括如期完成的700美元和少于50芯片的5000美元。当然,乔布斯只跟沃兹尼亚克说了700美元的事,然后分给了他350美元……遗憾的是,雅达利最后并没有采用沃兹尼亚克的这个设计,还是用了高达100个晶体管芯片的方案,理由是沃兹尼亚克的设计过于精巧与复杂,不利于批量生产。
24、随后的故事便是乔布斯决定在1976年4月成立一家电脑公司,当然合伙人仍然是大腿沃兹尼亚克……这是后话不谈。雅达利则继续发展壮大,即便他们失去了乔布斯和沃兹尼亚克。
25、此时的电子游戏市场可谓鱼龙混杂,厂商也犹如大浪淘沙,亨利·贝尔和布什内尔在那个时代也同样再度展开了竞争,当然后续还有我们熟知的任天堂等日本厂商的加入……
26、贝尔找到了美国玩具制造商Coleco继续做他的家用主机,而布什内尔则找到了华纳,他将雅达利公司以2600万美元的价格卖掉之后,获得了1一亿美元的追加投资,这才有了之后的雅达利2600。
27、好了,那么我们下次继续聊吧,毕竟雅达利的故事还没说完呢啊。
28、感谢大家阅读,希望大家能多多关注笔者。
三、人们对天外来客总是充满好奇:漫谈电子游戏中的外星人
在 2008年美国艺电出品的《死亡空间》中,将外星生物与恐怖联系在一起的意图就更加明显了。
《死亡空间》中,干脆就没有直接讲述外星人的故事,也没有直接将外星人的形态展示出来,只留下一个令人遐想的「信标」纪念物,来彰示外星文明所达到的文明高度。《死亡空间》将更多的笔墨用来刻画人类在狭小的宇宙飞船中,面对未知外星生物的恐惧和对血腥杀戮的极端刺激。
「信标」的设计是引出外星人的唯一线索。在游戏中,信标是外星人用来检测星球发展的工具,信标是早在星球(刚形成的时候投放到星球地下的,外星人会持续监测星球的生命情况,直到星球产生文明并发展壮大。当生命体接近时,信标释放存储的外星 DNA改造生命体本来的 DNA,使之成为另一种生物。
变异后的生命体受信标控制同化任何未变异的生命体。就这样让变异逐步扩散,最后整个星球的生命体全部变异后会自动向信标聚集,信标会向外太空幕后主使发送信号,外星人收到信号会来此吞噬被聚集的有机体。
死亡空间中的外星人不为殖民,只为饱餐
不得不说,《死亡空间》中有关信标的设计,有着简单粗暴又令人着迷的效果,对于身处宇宙中的外星人来说,只要是有机生命体,如何获得足够的有机会物将是外星终极生命不得不面对的问题。
通过四处设置「信标」这种诱饵,随时监控可能存在生命的星球,不以殖民为目的,仅仅是为了包餐一顿,这样的外星吃货想想也是十分耿直的。
在《死亡空间》最后,作为大 Boss出现的外星人,体型也足够吓人,但却无论如何也不能跟精巧的「信标」设备联系起来。
2007年由 BioWare研发的 RPG游戏《质量效应(MASS EFFECT)》同样选择了太空题材,由于游戏中融合较多的RPG元素,所以对于游戏中外星文明的设定相比《半条命》更加详实。
在《质量效应》中,外星文明再次扮演了末日审判者的角色:游戏设定了一个每隔五万年出现一次的神秘机械军团会扫荡全体文明世界,消灭一切生物并抹杀掉自己的存在证据。而人类在进化为星际文明后,不得不面对新一轮的文明大毁灭。
在《质量效应》中出现了两种外星文明,一种是作为故事背景出现的名为「利维坦」的高智能物种,他们拥有控制有机体心智的能力,除此外还有拥有不可思议的高超科技,可以说是「上帝」形象在外星文明中的具象化。
「利维坦(Leviathan)」的字面意思是裂缝,在《圣经》中是象征邪恶的一种海怪,通常描述为鲸鱼或鳄鱼。在基督教中,利维坦成为恶魔的代名词,并被冠以七大罪之一的「嫉妒」。从这种命名方式可以窥见游戏设计者对于这种外星文明的定位。
游戏中的另外一种外星文明是收割者(reaper),也是在游戏中跟玩家直接冲突的外星人。收割者是由银河系的一只远古种族「利维坦」所创造的机械生物,在被利维坦赋予了思考能力后,毁灭了其主人利维坦,并以利维坦为模板创造了拥有心灵控制能力的先驱者。
这两种外星文明,一种代表了高度智慧文明的自我反噬,一种则干脆设计成了机械生物的冷酷与直接。这似乎对应了人类与机器的关系,在运用强大机械的同时,也包含了人类对被强大机械反噬的恐惧
3、90年代下:经典、仿制与遗珠
4、00年代上:创新与Diablo的克隆体
5、00年代下,第三部等于有生之年?
1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同
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